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Cinco cosas que aprendimos al pasar seis horas dentro del Oculus Rift

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Will Shanklin

17 de marzo de 2016

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12 juegos Oculus Rift en seis horas: seguramente hay algunos puntos para llevar en algún lugar (Crédito: Will Shanklin / Gizmag)

Después de pasar seis horas "dentro" de los 12 juegos de Oculus Rift a principios de esta semana, tenemos algunas observaciones sobre lo que vimos, lo que puede esperar del consumidor Rift y cómo recomendamos tomar una decisión entre él y el HTC Vive.

Está todo en el juego (s)

Ya dedicamos un artículo completo a esto, pero la línea de lanzamiento de Oculus se ve sobresaliente (aunque en realidad es más como "ventana de lanzamiento" porque eso también incluye los juegos Oculus Touch que no se enviarán hasta la segunda mitad de 2016). Si tuviéramos que adivinar, diríamos que el hardware de Rift podría haber sido enviado hace un año, si no fuera por Oculus, que quiere darles a los desarrolladores el tiempo para acertar las notas correctas en términos de calidad y profundidad.

La alineación ofrece todo, desde el tipo de experiencias de VR en primera persona que siempre visualizamos hasta juegos de acción y plataformas para personas en tercera persona, e incluso géneros antiguos (aparentemente muertos) como la defensa de la torre y los cortes y cortes de arriba hacia abajo. En la realidad virtual, todo se vuelve fresco y emocionante.

Esta es la alineación de contenido VR necesaria para hacer la primera impresión correcta.

A escala de habitación con el Rift

Ha habido muchas especulaciones sobre cómo el Rift manejará la realidad virtual a escala de la habitación en comparación con el HTC Vive, que está todo incluido en ese aspecto desde el primer día. Si las habitaciones más pequeñas (aproximadamente 7 x 5 pies) son una indicación, la respuesta es que debe manejarlo muy bien.

Hice dos demostraciones en este tamaño de espacio y no hubo errores de seguimiento. Empujé los límites lo más posible en términos de velocidad y espacio (incluso cuando me topé con un par de muros) y mi movimiento se sincronizó perfectamente en el mundo virtual, no en el más mínimo problema, mala colocación o temblor. Incluso escuché a un desarrollador de juegos felicitar a un empleado de Oculus por lo bien que los auriculares y los controladores táctiles pueden escalar a espacios más grandes.

Oculus está guiando a los desarrolladores para que configuren su seguimiento en 180 grados, no 360 grados como Vive, por lo que encontrarás que los juegos Oculus Touch tienden a empujarte para enfrentarte en una dirección más que los juegos Vive. El Rift es capaz de realizar un seguimiento de 360 ​​grados, pero eso (eventualmente) requeriría cables largos que se extienden desde la PC hasta los rincones opuestos de la habitación. Así que 180 es.

Dicho esto, giré en todas direcciones mientras jugaba Fantastic Contraption y la sincronización de manos y cabezas seguía siendo perfecta durante toda la demo de media hora.

Lo único que falta en el Rift es el sistema Chiveone de Vive, que abre una cuadrícula para avisarte si estás a punto de chocar contra una pared o pisar la cola de Rover. Eso y la cámara frontal del Vive, que puede brindarte una vista rápida en tiempo real de tu entorno. El Rift no tiene ninguno de estos, por lo que una vez que se inicie Oculus Touch, los juegos de pequeña escala requerirán que te mantengas al tanto de tu espacio de juego.

No se requiere bolsa de pelos.

Durante al menos el año pasado, los ejecutivos de Oculus han estado tratando el "problema" de mareo por movimiento de VR como un problema de software. Parece que los desarrolladores tomaron nota e hicieron lo que tenían que hacer, porque no sentí náuseas remotas en ninguno de los 12 juegos.

De lo que más me lo esperaba es en el Vuelo Águila de Ubisoft, donde te elevas por el aire y te deslizas por los callejones en todo tipo de actividades aéreas de alta velocidad. En las demostraciones de vuelo de Oculus Rift DK2 del extremo inferior, estas mismas cosas me han obligado a quitarme los auriculares y respirar profundamente.

Pero no sentí el más mínimo indicio de mareo por movimiento en Eagle Flight, The Climb (donde estás escalando una montaña en perspectiva de primera persona) o en ningún otro juego de Rift. Lo que sea que estén haciendo los desarrolladores para hacer que esto suceda (probablemente una larga lista de cosas que hacer y no hacer), está funcionando.

Portadores de gafas: Mantenlo suelto.

Usé anteojos durante mis 12 demostraciones de Oculus Rift, y si bien mis especificaciones no tuvieron ningún problema en el interior, los usuarios de anteojos querrán evitar apretar las correas del auricular demasiado.

Las repeticiones de Oculus ajustaron la mía cuando la estaba poniendo, pero durante las sesiones, cuando las dejé apretar tan fuerte como normalmente lo haría para alguien que no llevaba gafas, las almohadillas de la nariz de las gafas se clavaron dolorosamente en mi nariz. Durante las sesiones en las que les pedí que lo mantuvieran inusualmente suelto, estuvo bien. Incluso si deja entrar un poco de luz en el interior, valdrá la pena este ajuste más holgado (y una vez que empieces a enfocarte en el juego, no notarás sangrado alguno).

La imposibilidad (y la estupidez) de Oculus Rift frente a HTC Vive

Si Oculus Touch se lanzara junto al Rift el 28 de marzo, probablemente diríamos algo como "ve por esto ahora, este es el auricular VR que recomendamos para la mayoría de las personas." Oculus Touch se retrasará hasta finales de este año., junto con un par de otros factores, hace que el Vive se vea mucho más tentador.

Durante los primeros (aproximadamente) seis meses de su vida, el Oculus Rift se dedicará exclusivamente a los títulos de realidad virtual basados ​​en gamepad. Hay algunos juegos de excelente aspecto en este grupo, incluyendo Lucky 's Tale, Edge of Nowhere, Eve: Valkyrie, Chronos y el mencionado Eagle Flight . Con dos juegos multijugador solo en esos pocos que mencionamos, eso es un montón de contenido para mantenerte ocupado hasta que se envíe Touch

Aún así, muchos de nuestros juegos favoritos usan Oculus Touch. Esto no se sentirá como una experiencia de VR completa al 100% hasta que agregue las manos (controladores de movimiento), de pie y caminando. Esas simulaciones en primera persona son donde se convierte en una realidad virtual (en el sentido más literal) en lugar de un juego que está en realidad virtual .

Es demasiado pronto para hacer una recomendación firme y rápida en el dilema de Rift vs. Vive (los revisaremos dentro de poco), pero será una decisión extremadamente difícil. El Vive te brinda controladores de movimiento y escala de habitación desde el primer día, junto con el sistema Chaperone y la cámara frontal, que el Rift de primera generación no tendrá en absoluto. El Vive también tiene al menos un juego asesino en Hover Junkers y dos favoritos más en el simpático Job Simulator y la creativa Fantastic Contraption .

Por otro lado, el Rift tiene esta increíble línea de lanzamientos, que va a mejorar aún más después de los lanzamientos de Touch. Si me pusieras una pistola en la cabeza ahora mismo y me hicieras elegir una, probablemente iría con el Rift, pero no sería una llamada fácil. Y tampoco nos reunimos con Valve hasta más tarde, así que todavía hay lugar para que esa opinión cambie.

Si bien participamos en la sillería de comparación para tratar de ayudar a los primeros adoptantes de la VR a tomar una decisión, recuerde que no debe dejar de verlo como un juego que se lleva todo. Es solo una decisión difícil porque ambos auriculares son sobresalientes. Oculus fue la fuerza innovadora que encendió esta llama, pero Valve y HTC desempeñaron el papel de seguidor rápido a la perfección, combinando el Rift en la mayoría de las formas y agregando algunas características distintas e innovadoras propias. Bravo a ambos; Si esta decisión es lo más difícil en tu vida en este momento, la tienes bastante bien.

Para más información, puede leer nuestras impresiones de los 12 títulos de la ventana de lanzamiento que jugamos.

12 juegos Oculus Rift en seis horas: seguramente hay algunos puntos para llevar en algún lugar (Crédito: Will Shanklin / Gizmag)

Escala de habitación (o escala de habitación pequeña) con Rift y Oculus Touch (Crédito: Will Shanklin / Gizmag)

El vuelo del águila de Ubisoft

Construyendo una máquina extraña en Fantastic Contraption (Crédito: Will Shanklin / Gizmag)

La gama de juegos de lanzamiento de Rift (y más allá) es increíble

Oculus Rift y HTC Vive toman una decisión difícil, pero eso se debe en gran parte a que son impresionantes (Crédito: Will Shanklin y David Nield / Gizmag)

Final Oculus Rift (izquierda) y hardware de HTC Vive

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